[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: BiZoN  
Форум » Обучение » Скриптинг » 3. Типы данных (Типы данных (переменные))
3. Типы данных
6u3oH Дата: Среда, 12.07.2017, 16:14 | Сообщение # 1
Главный и единственный
Группа: Администратор
Сообщений: 36
Статус: Не в сети
У многих, может быть, возникает вполне логический вопрос. А для чего нам нужны все эти переменные с этими типами данных? Ответ прост: для работы (с условиями, функциями или еще чем-то - не важно).

Для начала самое главное: чтобы наша переменная была доступна для использования - её нужно объявить. Как это сделать? Ответ будет ниже.

Немного информации на будущее:
  • При объявлении переменной ей автоматически присваивается значение 0.
  • Компилятор не воспринимает строку, в которой написана любая информация после двух слэшей ("//"), поэтому таким образом мы можем писать комментарии.
  • Название переменной может быть любым, но должно состоять из английских букв, цифр или "нижнего тире: _".
  • Имена переменных не должны повторяться или пересекаться с названиями функций!

В языке Pawn существуют всего четыре вида данных:
  • Целочисленные - целые числа (integer).
  • Дробные - числа с плавающей запятой (Float).
  • Булевые - логические (bool),
  • Строковые (string).

Рассмотрим каждый тип данных по отдельности.

1. Целочисленные - целые числа (integer).
Числа в языке программирования "Pawn" при объявлении автоматически становятся целыми (получают тип Integer, если не указывать это в объявлении к переменной).
Объявляются переменные в AMXX как и во многих языках программированию с помощью оператора new или static.

Пример:

Код
new Chislo; // Оператор new
static Chislo; // Оператор static

Чем отличаются операторы new и static? (спойлер):


Оператор new и static печатаются только в виде латиницы (английских символов) нижним регистром (маленькими буквами) и без пробелов.

Также мы можем этой переменной присвоить любое целочисленное значение.
Примеры с оператором new:

Код
new Chislo = 150;
Или же можно и так:
Код
new Chislo;
Chislo = 150;

А вот с оператором static можно работать только одним способом (не в одну строчку):
Код
static Chislo;
Chislo = 150;

Так как это статическая переменная (см. "Чем отличаются операторы new и static?").

2. Дробные - числа с плавающей запятой (Float).
Дробные (или вещественные) числа объявляются почти как и обычные целочисленные переменные, но с единственным отличием - к оператору new/static добавляется приставочный оператор Float:.
Обратите внимание, что Float: пишется с большой буквы и с двоеточием на конце.

Пример:

Код
new Float: Chislo = 5.53;
static Float: Chislo;
Chislo = 1512.61

Вы уже должны сами видеть где оператор "new", а где "static", почему с оператором "new" можно работать в одну строчку, а с оператором "static" нельзя.
А также вы должны уже различать целочисленные (целые) значения от вещественных (дробных).

3. Булевые - логические (bool).
Булевые или логические переменные - это переменные, которые принимают значение true = истина = 1 или false = ложь = 0.

Используются они в основном для каких-либо ограничений в функциях. Об этом мы поговорим чуть позже в других уроках.

Объявляются булевые переменные также очень просто. К оператору new/static добавляется приставочный оператор bool:. Обратите внимание, что данный оператор состоит из нижнего регистра (маленьких букв), а на конце обязательно должно стоять двоеточие.

Пример:

Код
new bool: Peremennaya = true;
static bool: Peremennaya;
Peremennaya = true;

В данном примере мы объявляем переменную и присваиваем ей значение "true (истина, т. е. это 1)".



4. Строковые (string).
Строковые переменные - это переменные, которые содержат в себе символьную информацию (то есть состоят из символов).

Объявляются они без различных приставочных операторов. Просто после названия переменной в квадратных скобках нужно указать максимально допустимый размер для нашей переменной. То есть если у нас переменная будет содержать какое-то предложение из слов, а длина строки (кол-во букв, пробелы и знаки препинания), например, будет равна 15, то нам в квадратных скобках нужно будет указать [15]. Но это не обязательно, можно указывать и с запасом: хоть [16], хоть [200], хоть [512] и так далее.

Пример:
Код
new Stroka[3] = "Ура"; // размер на 3 символа, слово состоит из 3 символов.

Также считается необязательным указание размера строки, то есть можно писать таким образом:

Код
new Stroka[] = "Ура"; // Пустые квадратные скобки


В этом случае максимальный размер строки будет равен длине строки (автоматически определится за вас).

Обратите внимание, что символьные данные должны быть указаны в кавычках, иначе запись

Код
new Stroka[3] = Ура;

Будет являться массивом, к тому же неверным, вместо "Ура" должно быть указано целочисленное, вещественное или логическое значение (плюсом при объявлении массива ему нельзя сразу присвоить значение). Но о массивах мы поговорим уже позже.

Не удивляйтесь, если у вас после всего этого каша в голове. Со временем (если захотите и не бросите изучение AMXX) вы всё поймете. Всё приходит со временем.
 
Форум » Обучение » Скриптинг » 3. Типы данных (Типы данных (переменные))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Яндекс.Метрика
У нас собраны ресурсы со всех просторов интернета: Готовые Сервера, Плагины, Моды, Карты, Модели Оружия, Модели Игроков, Защита Сервера
Steep.at.ua © 2013-2022. Все права защищены. Администрация не несет ответственности за материалы, размещенные на этом ресурсе!
Steep.at.ua использует хостинг